UNIVERSIDAD DON BOSCO

Estudios de Post­grado y Maestría

MAESTRIA EN TECNOLOGIA EDUCATIVA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Asignatura:  EDIT 241

 

Tema de ensayo:  Software Educativo en Centro Escolares de El Salvador.

 

Facilitadora:  Maestra Linda Ullah

 

Alumna: María del Carmen García de Echegoyén

 

CICLO 02-2005

 

 

 

Soyapango, 8 de octubre de 2005.

 

 

Introducción

 

El presente trabajo tiene como objetivo investigar sobre los software educativos en algunos centros escolares donde existen laboratorios de computo,  ya que es importante que como estudiantes de Maestría en Tecnologías Educativa conozcamos los tipos de software educativos que tenemos, su funcionalidad, análisis y evaluación de los mismos, pues no existe mucha información  por lo tanto se cuenta con poca capacitación de los mismos.

Los Software Educativos son considerados como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar , aprender y administrar.  Un concepto más restringido de Software Educativo es definido como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender .  Es importante señalar que estos términos serán necesariamente redefinidos al madurar el concepto de software educativo en Internet.  Es así como ya comenzamos observar el inicio de desarrollo de software educativo en Web,  en El Salvador, lo que implica que las interfaces de acceso al software no estarán exclusivamente en la computadora , sino que podremos acceder a cualquier tipo de software educativo a través de una diversidad de tecnologías asociadas a Internet.

 

 

Tipos de Software.

 

Existen diversas formas de clasificar los software educativos , por ejemplo de acuerdo a la forma de utilizar las actividades que  presenta cada uno, si es de ejercitación,   editorial, simulación, referencia multimedia, otros.

 

Principales tipos de software  utilizados en centros educativos.

 

 

Tipo

Definición

Ejemplo

Material de referencia multimedia

Usualmente presentado como enciclopedias interactivos .  La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de video, sonido, imágenes , etc.

Enciclopedia Encarta

Ejercitación

Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva  o de laboratorio. Su modalidad es pregunta y respuesta.

Ven a jugar  con Pipo

Maletín de aventuras

Compuamigos

Tiempo de lectura

Tutorial

Esencialmente presenta información , que se plasma en un diálogo entre el ay el computador.  Utiliza un ciclo de presentación de información, respuesta a una o más o solución de un problema. Esto se hace para que la información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada la información.

Viaje  hacia la vida

Historias y cuentos

Son aplicaciones que presentan al usuario una historia  multimedia, la cual se enriquece con un valor educativo.

La tortuga y la liebre

Simulación

Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos.

Son poco usados por  su uso al examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de experimentación  natural. Además involucra largos períodos, grandes poblaciones , aparatos de  alto costo.

Modellus

Editores

El objetivo de estos productos no es dar repuesta a preguntas del usuario , sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio gráfico  o similar.

Fine Artist

Edutainment

Es un tipo de software que integra elementos de educación y  entendimiento , en el cual cada uno de estos elementos juega un rol significativo  y en igual proporción. Estos programas son interactivos por excelencia   utilizan   colores brillantes,  música, y efectos de sonido para mantener  a los aprendices interesados mientras se les introduce en algún concepto o idea.

¿Dónde en el mundo está Carmen San Diego?

Hiperhistoria 

Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interectiva. Su característica principal reside en que combina activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable.

HiperZoo

AudioDoom

Juego educativo

Su nuevo componente es ala acción de un competidor el cual puede ser real o virtual.

Estrategias del mundo.

 

 

 

Es importante destacar que debemos tener en cuenta que tipo de software vamos a seleccionar y debemos evaluar  , además conocer el objetivo de aprendizaje que nos proporcionaran, que actividades proporcionan para seleccionar el software que más se ajuste a las necesidades orientaciones pedagógicas de los centros escolares.

 

Analicemos un  poco sobre los software y los modelos de aprendizaje.

La relación entre software educativo y aprendizaje puede articularse considerando los principales modelos de aprendizaje que han orientado la acción e investigación pedagógica a lo largo de este siglo por ejemplo:

El Conductismo: Este modelo explica el aprendizaje a través de una dinámica estímulo-respuesta. El profesor se tona en un modificador conductual de los alumnos, alterando las conductas de los alumnos basándose en la presentación de estímulos que generan respuestas conductuales deseadas.  Así,  basta con presentar un concepto o idea al aprendiz para que este lo capte tal cual fue enviado por el profesor y genere una respuesta observable. El aprendizaje , dentro de esta teoría , está mas centrado en el tipo y calidad de estímulo del profesor y en la respuesta observable del alumno.

Procesamiento de la información: Para este modelo el aprendizaje  está relacionado con procesos secuenciales  y ordenados que permiten procesar información (registrar, codificar, comparar, organizar seleccionar) y ejecutar una respuesta.  De esta forma, la información entregada por el profesor pasa por una serie de procesos cognitivos secuenciales en la mente del alumno, que finalmente permiten integrar esos conceptos en sus esquemas mentales, para ser guardados y recuperados en memoria a través de procesos de atención , expectativas y control ejecutivo.

 

Constructivismo: El  énfasis de este modelo está dado en cómo los aprendices construyen conocimientos en función a sus experiencias previas, estructuras mentales, creencias o ideas que usan para interpretar objetos y eventos .  La teoría constructivista postula que el conocimiento, sea este de cualquier naturaleza , se construye a través de acciones que realiza el aprendiz sobre la realidad , esto implica que la construcción es interna (mental) y que el aprendiz es quién construye e interpreta su vida.

La taxonomía propuesta por Sánchez (1998) , permite relacionar a los modelos de aprendizaje y su influencia en el diseño de los software educativos.

Así, tenemos software que permiten, según su orientación la presentación ,representación y  construcción de información  (conocimiento). Ver figura 1.

 

 

Oval: Taxonomía
Software Educativo
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Figura 1: Taxonomía de Software Educativo según habilidades cognitivas que demanda del aprendiz para con la Información/conocimiento. Sánchez (1998).

 

Presentación: Es un programa que presenta información y conocimiento bajo un modelo Tutorial de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de interacción con el usuario se basa en un ciclo, cont3enido preguntas ­ presentación-preguntas.  Este software es la evolución de  aquel tipo basado en tecnología medial .  El formato de presentación es variado, impactante y motivador, pero con enfoque conductista.  Su modelo implícito es que con sólo presentar la información y los conocimientos , éstos serán idealmente incorporados por el aprendiz.  En este modelo la acción, el control el ritmo y la interacción están determinados más por el software que por el usuario.

 

Representación: Trata la información y conocimiento de la misma forma como éstos hipotéticamente se organizan y representan en las estructuras mentales de los usuarios, es decir la forma de organizar los contenidos se asemeja a modelos de organización de información en memoria.  La estructura del software, su navegación y la interacción con el usuario intentan imitar la forma como se almacenaría la información en la memoria.  La idea es que la información pueda ser representada mediante una comparación metafórica de la relación estructural entre conceptos del programa y posibles estructuras mentales formadas por el aprendiz. Ejemplos: Software que usualmente se catalogan como de tipo hipermedial, en los cuales se incluyen mapas conceptuales o de redes semánticas para el diseño y estructura de contenido, navegación y evaluación del rendimiento del usuario.

 

Construcción: Es más flexible que los anteriores, está centrado en el aprendiz y entrega herramientas , materiales, elementos  y estrategias para que éste construya y reconstruya su conocimiento.  Esto es principalmente sustentado por el hecho que el aprendiz , para trabajar con el software, debe hacer cosas, construir , reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores, el aprendiz crea lo que le parece con el software. Además le permite considerar un tratamiento flexible y dinámico,  juega se entretiene, resuelve problemas ;  algunos software  son juegos educativos (edutaiment), cuentos e historias, hipermediales e interactivos, simulaciones, otros.  En  todos ellos,  se incorporan estrategias cognitivas que motivan e involucran  al aprendiz a través de otorgar control sobre la tarea de aprendizaje, desafío, interacción y adaptación al nivel y requerimiento del aprendiz.

 

Evaluación de los software educativos.

Al hablar de software no podemos dejar a un lado la evaluación por lo tanto es importante considerar los atributos siguientes:

Constructividad: El desarrollo del software depende de las acciones que el aprendiz realice, de las decisiones que tome.

Interactividad: se deine como la capacidad dinámica que refleje un sistema, en el cual:

v    Provee retroalimentación en el tiempo real.

v    Adapta o modifica dinámicamente su comportamiento en función de los eventos recibidos.

v    Entabla alguna modalidad conversacional con un cierto grado de detalle, complejidad y modalidad.

 

Navegabilidad: Es decir, la posibilidad de explorar libremente los ambientes que componen el mundo, dominio o estructura de información presentada.

Contenido: Es la calidad, fiabilidad, organización y relevancia de la información entregada. Es un atributo ortogonal a la presentación y, dependiendo de la audiencia, debe ser adaptado y organizado.

Interfaz: Es la superficie de contacto entre el aprendiz y computador. Es la pantalla con  la cual el aprendiz interactúa. Es el modo de capturar la acción y atención del aprendiz y reflejar el estado y contenido del sistema.  La interfaz tiene fuerte impacto en la navegación, construcción e interactividad provista.

Descriptores de calidad que identifican a un buen software educativo.

Desde el punto de vista de usuario (aprendiz) los descriptores más relevantes en un software educativo se relacionan con la capacidad de:

Desafiar al aprendiz, Interactuar con él o ella  y estimularlos  para el descubrimiento, envolverlo, entretenerlo, estimularlo para realizar asociaciones entre información de distinto tipo., adaptarse a los niveles  y ritmos del aprendiz, , darle el control de los eventos del software y posibilidades de evaluación permanente, darle herramientas y materiales para  diseñar, crear y construir.

 

Antes de adquirir un software es necesario analizar los siguientes criterios:

Pertinencia. Se encentra estrechamente relacionada con la coherencia que existen entre el contenido del software y  aspectos como:

v    Modelo de aprendiz,

v    Políticas educacionales del país,

v    Modelos curriculares de cada entidad educativa

v    Contenidos  y destrezas que se espera usar y desarrollar

v    Concepciones constructivitas del aprendizaje.

Orientaciones metodologicas: Tiene  relación con el material de apoyo educativo adicional que acompaña al software para orientar  tanto al aprendiz como al educador.

Utilidad: Está relacionada con lo eficiente  que pueda ser el software en función a otros medios pedagógicos utilizados en forma tradicional y a lo funcional que puede ser esta herramienta para el grupo de usuarios finales.

Adaptabilidad: Tiene  relación con las posibilidades de adaptar el cont3endio del software a una diversidad de usuarios, sus niveles y  al desarrollo de objetivos diferentes a los planteados originalmente por éste.

Usabilidad: Está relacionado con el nivel de complejidad y el agrado que nos produce el programa , las posibilidades de modificación la forma como lo calificamos, la facilidad de recuerdo, los errores que existan y las recomendaciones que damos sobre el uso.

Interactividad: Se relaciona con la forma en que el aprendizaje es enfocado por el programa y los diálogos que se establecen entre éste y el usuario. Esto dependerá en gran medida de las pantallas del programa y los medios que utiliza (imágenes , textos, sonido y video).

Modalidad: Tiene relación con la forma en que el aprendizaje es enfocado por el programa , es decir, si entrega contenido , si permite ejercitación , si simula procesos, si estimula aprendizaje, etc.

Con la información anterior de los software educativos se ha podido describir los más usuales en nuestro país , como ha venido desarrollándose en los centros educativos donde existe un Centro de Recursos para el Aprendizaje  conocido como CRA,  su aplicabilidad en estos centros de enseñanza como son los mas usuales los  como Matemática con Pipo, Compuamigos,Tiempo de lectura, Maletín de aventuras y otros que son interactivos  para  los grados de 1° a 9° y cumplen con los estándares educativos de algunos contenidos del currículo nacional que les sirve para retroalimentar el proceso de enseñanza aprendizaje a los docentes. Considérese que hay buena capacidad de adaptación por parte del aprendiz y el docente, además, se ha tenido un control de los software educativos como ya se explicó  en el apartado de la evaluación, además se ha tenido cuidado que exista aplicabilidad educativa y tecnológica por lo menos en los centros educativos donde existen laboratorios de computación hay un técnico responsable.

Con respecto a  la distribución , producción y costo, existe en el país varias empresas, como Santillana S.A. que proporciona su producto a centros educativos privados, desde el nivel de Parvularia hasta 9° grados, Bitworks que ofrece programas como de educación a distancia y otras que especificaré posteriormente.

Con respecto al costo Hay libros que traen su CD con programas interactivos que valen $10.00 dólares o hay paquetes completos como el de Educación a Distancia que los compra el Ministerio de Educación.

 

Bibliografía consultada

 

Sánchez , J. (1999). Apuntes Taller  de Usabilidd de Software. Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas, Departamento de Ciencias de la Computación, Universidad de Chile.

 

Sánchez, J. & Alonso, O. (2000) Evaluación distribuida de software educativos a través de la web. Memorias, Taller de Software Educativo, Sociedad Chilena de Ciencias de la computación, 203 ­207.

 

Tecnología Educativa, (2001) , MacGraw Hill, México.

 

Druin, A. (Editor)  (1998) The design of technology. New York; Morgan Kaufman  Publishers.

 

 

 

 

Nota:

 Estimada Maestra Linda Ullah:

Saludos especiales para usted y familia.

Solamente de contenido son 5 páginas, este es mi trabajo como primera propuesta, espero mejorarlo con sus observaciones, si usted conoce de una dirección en la que encuentre más información para enriquecer mi trabajo por favor enviarla por e-mail. Le estaré altamente agradecida me corresponda si llegó mi trabajo. Mil disculpas por enviarlo en español.

 

María del Carmen García de Echegoyén.