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MAESTRIA EN TECNOLOGIA EDUCATIVA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tecnologias Nuevas

 

EDIT 241

 

PresentaciŪn de Carteles

 

 

 

FACILITADORA:

                                   Msc. Linda Ullah

 

 

PRESENTADO POR:

                                  

                                         F·tima Yeseny Pineda Ramos

 

 

 

            

                                             

                                      Ciudadela Don Bosco, 7  0ctubre 2005

 

 

 

 

Tema: la computadora como herramienta de apoyo al proceso educativo

ß      DescripciŪn de la TecnologĢa

Computadora u ordenador es un, dispositivo electrŪnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando c·lculos sobre  datos numČricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de informaciŪn. Es un sistema compuesto de cinco elementos diferenciados: un CPU (unidad central de proceso); dispositivos de entrada; dispositivos de almacenamiento de memoria; dispositivos de salida y una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos los elementos del sistema y conecta a Čste con el mundo exterior.

ß      Desarrolladores de la TecnologĢa

En el siglo XIX el matem·tico e inventor brit·nico Charles Babbage elaborŪ los principios de la computadora digital moderna.

Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de cientĢficos y matem·ticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se considerŪ el primer ordenador digital totalmente electrŪnico.

A finales de la dČcada de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marcŪ el advenimiento de elementos lŪgicos m·s pequeŅos, r·pidos y vers·tiles de lo que permitĢan las m·quinas con v·lvulas.

A finales de la dČcada de 1960 apareciŪ el circuito integrado (CI), que posibilitŪ la fabricaciŪn de varios transistores El microprocesador se convirtiŪ en una realidad a mediados de la dČcada de 1970, con la introducciŪn del circuito de integraciŪn a gran escala (LSI, acrŪnimo de Large Scale Integrated) y, m·s tarde, con el circuito de integraciŪn a mayor escala (VLSI, acrŪnimo de Very Large Scale Integrated).

 En 1984 se presento la  computadora Apple IIc,  lanzada el mismo aŅo que la revolucionaria computadora Macintosh.

ß      Usos Actuales o Futuros de la TecnologĢa

Desde su lanzamiento al mercado, hace unos 20 aŅos, los sistemas inform·ticos de escritorio han sido adoptados por numerosas empresas. Los ordenadores o computadoras tambiČn son ™tiles a la investigaciŪn y compilaciŪn de proyectos estudiantiles, y numerosos centros docentes han incorporado hoy estas m·quinas al proceso de aprendizaje. Una de las principales ventajas de las computadoras es la cantidad de informaciŪn que ofrecen mediante la conexiŪn en red a una gran variedad de bases de datos.

Las computadoras continuaran jugando un papel prominente en el futuro,  llegaran a ser m·s poderosas, m·s r·pidas, m·s pequeŅas y menos costosas. Las capacidades de almacenaje de la memoria RAM y el disco duro continuaran elev·ndose. Con la disminuciŪn del tamaŅo y el costo las computadoras  deber·n llegar a ser m·s port·tiles y m·s asequibles.

Otra tendencia en el desarrollo de computadoras es el esfuerzo para crear computadoras de quinta generaciŪn, capaces de resolver problemas complejos en formas que pudieran llegar a considerarse creativas. Una vĢa que se est· explorando activamente es el ordenador de proceso paralelo, que emplea muchos chips para realizar varias tareas diferentes al mismo tiempo. El proceso paralelo podrĢa llegar a reproducir hasta cierto punto las complejas funciones de realimentaciŪn, aproximaciŪn y evaluaciŪn que caracterizan al pensamiento humano. Otra forma de proceso paralelo que se est· investigando es el uso de computadoras moleculares. En estas computadoras, los sĢmbolos lŪgicos se expresan por unidades quĢmicas de ADN en vez de por el flujo de electrones habitual en las computadoras corrientes. Las computadoras moleculares podrĢan llegar a resolver problemas complicados mucho m·s r·pidamente que las actuales supercomputadoras y consumir mucha menos energĢa.Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la computaciŪn en la escuela deber· ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto, graficadores, planillas de c·lculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la potenciaciŪn de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resoluciŪn de problemas en forma creativa.

ß       El Costo

El costo inicial de los equipos de computadoras, los programados y la planta fĢsica y los costos recurrentes de su mantenimiento, los problemas con la implantaciŪn de esta tecnologĢa en el ambiente escolar varĢan en relaciŪn al tipo de uso que se le espere dar a Čsta en el salŪn de clases. El usar la computadora como tutora requiere el uso de programados muchas veces complejos y difĢciles de conseguir o de crear. En la gran mayorĢa de las ocasiones los programados que se consiguen comercialmente no se ajustan a las necesidades especĢficas del curso ni a las de los estudiantes particulares.

Si   se desea introducir un  laboratorio de computaciŪn en un aula regular que cumpla con las demandas de la enseŅanza.

 A continuaciŪn se detalla el costo del montaje del laboratorio, si se  comprar·n 21 computadoras.

 

COSTO DE LA TECNOLOGÕA

 

 

 

 

DESCRIPCI²N

CANTIDAD

COSTO UNITARIO

COSTO TOTAL

Computadoras

21

$999,00

$20.979,00

Impresoras

2

$59,97

$119,94

Esc·ners

2

$149,85

$299,70

C·maras de fotografĢa digitales

3

$495,00

$1.485,00

C·maras de video digitales MiniDV

2

$500,00

$1.000,00

Software: costo de licencias

 

 

 

Procesador de texto

0

$0,00

$0,00

Hoja electrŪnica

0

$0,00

$0,00

Bases de datos

0

$0,00

$0,00

Presentaciones

21

$99,99

$2.099,79

Gr·ficos y fotografĢas

21

$500,00

$10.500,00

Proyector de caŅon

1

$1.779,13

$1.779,13

Miscel·neos

0

$1.000,00

$1.000,00

 

 

 

 

 

 

TOTAL

$39.262,56

 

 

ß      Equipo Especializado

 El equipo necesario para el montaje de la computadora  en el aula se necesita del desarrollo de las capacidades del hardware (procesadores, dispositivos de memoria, perifČricos: impresoras, esc·ners de cama plana,  c·maras digitales,  videoc·maras digitales  etc.) y el desarrollo del software (programas: Paquete de procesamiento de textos, Paquete de hoja de c·lculo (ex. El Excel o las obras), Paquete de gr·ficos (ex. Photoshop), Paquete de base de datos (ex. Obras, el FileMaker Pro o el Excel), Paquete multimedia (ex. HyperStudio, el HyperCard, Authorware, Director, Powerpoint), Paquete de presentaciŪn electrŪnico (ex. El Powerpoint, More, Astound, o mPower).

 Y, en Čste, el del llamado software educativo. Juntos han generado el campo actual de m™ltiples posibilidades para la realizaciŪn de proyectos educativos apoyados en la computadora. Estas posibilidades, de Ģndole muy diversa, van desde los proyectos orientados a producir contextos de interacciŪn de tipo "texto interactivo" hasta los que se sustentan en el desarrollo de contextos de interacciŪn "expresivos"; m·s aptos, estos ™ltimos, para favorecer procesos educativos heurĢsticos, construtivistas o de producciŪn colaborativa.

ß      Disponibilidad

La computadora se considera como una extensiŪn de la inteligencia humana. Las capacidades intelectuales de an·lisis, comparaciŪn, modelizaciŪn, c·lculo, graficaciŪn, deducciŪn, etc., pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en sĢ misma una experiencia de aprendizaje. TambiČn influye decididamente la existencia de un buen docente, proposiciŪn de tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, etc., un buen ambiente de trabajo, compromiso institucional y apoyo de los directivos.

ß      Acceso FĢsico

En Los Centros Escolares se puede utilizar un aula regular para el montaje de un laboratorio y utilizar un diseŅo: Back to back rows, es decir que se colocar·n espalda a espalda distribuidas en dos filas paralelas.

No debe olvidarse que, para obtener el resultado esperado, el procedimiento lleva tiempo, ya que es un proceso que necesita de varias etapas, es necesario poner en com™n conocimientos, conocer los lenguajes de los medios, entender los sistemas inform·ticos y su utilizaciŪn en la enseŅanza, aprender a medir la evaluaciŪn de logros y su relaciŪn con el currĢculum, conocer y aplicar diversos mČtodos de enseŅanza que respondan a la did·ctica de su ·rea de especialidad

ß      Capacidad de AdaptaciŪn

Es importante  que el docente se encuentre capacitado adecuadamente, que no solamente es un agente motivador de nuevas experiencias de aprendizaje haciendo uso de los medios, ni tampoco es un comunicador a la manera tradicional; para cumplir de manera satisfactoria con su funciŪn, debe planificar su actividad y actualizarse permanentemente.
Estamos hablando entonces de un docente mediador, de un educador que define y desarrolla diversos entornos de aprendizaje quien otorga y orienta al estudiante en el proceso de aprender; la herramienta utilizada es sŪlo un medio para despertar el interČs, mantener la motivaciŪn y la participaciŪn activa en el proceso de enseŅanza-aprendizaje.

ß      Nivel de Interactividad

Una  ventaja fundamental es la interactividad. Si bien actualmente las computadoras act™an de forma bastante pasiva y programada, prŪximamente los programas educativos de computadoras ser·n m·s inteligentes, permitir·n e incentivar·n la actividad del alumno y le dar·n m·s libertad de decisiŪn. Todos los trabajos deben tender a resolver una problem·tica creativamente por parte de los alumnos utilizando a la computadora como herramienta intelectual y el desarrollo de las diversas partes que compondr·n los trabajos con programas utilitarios, Las posibilidades creativas son potencialmente infinitas; la calidad del desarrollo depender· de: La capacidad del docente. La capacidad de los alumnos. La tecnologĢa de la que se disponga.

ß      Tipo de Control

En la historia de la incorporaciŪn de las computadoras al campo educativo, el diseŅo del tipo de interacciŪn de alumnos y maestros con la computadora es un elemento fundamental para caracterizar el entorno de aprendizaje con la computadora. Y el control del proceso es un determinante central de la interacciŪn, que puede estar predominantemente o en la computadora o en el usuario. 

En la medida en que el control est· en manos de la computadora, el programa emplear· a la computadora m·s como un libro de texto interactivo. En la medida en que el control est· en manos del estudiante, el programa organiza a la computadora como un medio expresivo.

ß       InformaciŪn de los Distribuidores

En el Salvador existen distribuidores: Intcomex El Salvador,  line@.com, Sistemas CYC, Siprose,  magjogui.tripod.com, Tech Data El Salvador.  Ofrecen Computadoras PC de la marca DELL, impresores, software, accesorios, suministros y servicio tČcnico, desarrollo de aplicaciones,paginas web,Venta y reparaciŪn de Hardware; ConsultorĢa en software libre, diseŅo; PlaneaciŪn e implementaciŪn de servicios (redes, correo, web, seguridad, colaboraciŪn, integraciŪn); MigraciŪn desde otros sistemas operativos, migraciŪn a bases de datos libres; Contratos de soporte; Capacitaciones y migraciŪn de usuario final de Windows

ß      Aplicaciones  Educativas

Se pueden caracterizar cuatro formas de incorporar la computadora al proceso educativo: una, para lograr el dominio de aprendizajes por reforzamiento y ejercitaciŪn; otra, para realizar procesos de aprendizaje por descubrimiento, a la manera de una interacciŪn socr·tica; la tercera, para generar procesos de b™squeda en contextos de interacciŪn eclČcticos; finalmente, aquČlla que favorece procesos de construcciŪn del conocimiento (interacciŪn constructivista).

Estas tipificaciones tienen variantes y combinaciones seg™n los diferentes entornos educativos, de acuerdo a las intenciones perseguidas, a los contenidos del aprendizaje y a los recursos utilizados .El docente tendr· que tener claras las ideas acerca del proceso de aprender, saber cu·ndo y cŪmo intervenir para promoverlo, guiar hacia dŪnde encontrar materiales extra disponibles (fuentes de informaciŪn: libros, personas, bancos de datos, etc.),lograr un ambiente estimulante para la actividad intelectual individual y en grupo, preocuparse por conocer individualmente a sus educandos (tipos sicolŪgicos, estilos cognitivos y de aprendizaje, rasgos de personalidad, capacidades, talentos, limitaciones, tiempos, necesidades propias, etc.).

Al aplicar el aprendizaje informatizado se reducen los problemas de conducta en el aula, y el docente deja de ocupar la mayor parte de su tiempo intentando mantener la disciplina.

 

 

ß      BibliografĢa

1.     Newby, T. J., Stepich, D. UN. Lehman, J. D., & Russell, J. D .(2002). La TecnologĢa Instruccional para EnseŅar y Aprender: DiseŅando InstrucciŪn, Integrando las Computadoras, y Usando Media, Segunda EdiciŪn. Englewood, NJ: Merrill. : 0-13-914052-2.

2.     Heinrich, R., Molenda, M., Russell, J.D., Smaldino, S.E. (1996). Instructional Media and Technologies for Learning. Englewood Cliffs, NJ: Merrill.

3.     Volker, R. & Simonson, M. (1998). Technology for Teachers. Dubuque, IA: Kendall/Hunt.

4.     Yelon, S.L. (1991). Writing and using instructional objectives. In L.J. Briggs (Ed.) Instructional design: Principles and applications. Englewood Cliffs, NJ: Educational Techonology.

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